Le remix visuel
À l’instar du remix sonore, le remix visuel met en jeu la plupart des grands principes à l’œuvre dans le remix numérique en général. Afin de ne pas reprendre une fois encore ce développement, j’aborderai le remix visuel surtout sous l’angle de l’illustration, sachant que certaines de mes sélections seront aussi guidées par leur parenté avec mes œuvres. Le chapitre antérieur sur les courants artistiques a largement retracé les pratiques de remix utilisées par les artistes durant le XXe siècle, notamment de remix visuel hors médium numérique. Pour aborder le remix visuel numérique, il n’est pas inutile de faire d’abord un rappel préalable des pratiques de détournement appliquées à l’image.
Je commencerai par reprendre quelques exemples de remix liés à la photographie et à l’image en général. Dans la série The Fiction Landscapes,1) James Frede va se constituer une collection de paysages photographiques. Il achète sur des marchés aux puces des photographies amateurs de lieux qu’il sélectionne pour leur banalité.2) Il sélectionne une série de photographies prises par des auteurs différents et par agencement, il va faire émerger un lieu où cohabitent plusieurs temporalités et plusieurs zones géographiques. Pour ce faire, il utilise comme lien la position de la ligne d’horizon et/ou la crête des montagnes. Il joint ainsi spatialement plusieurs photographies en les disposant côte à côte horizontalement, de manière à créer un panorama singulier, mais d’une apparente cohérence. Il confronte aussi différentes époques révélées par la teinte et la couleur des photographies de ces différents auteurs.
Figure 34. The Fiction Landscapes (FREDE, James, 2012)
Par ce nouvel agencement, James Frede crée une continuité spatiale et met en valeur les différences temporelles. Il fait apparaître un lieu commun dans la lignée du travail de Corinne Vionnet vu au chapitre I.c.iii. L’auteur cherche ici, à exprimer une sorte d’universalité. En définissant un nouvel espace-temps, il nous questionne aussi sur nos relations en général avec nos paysages extérieurs comme avec nos paysages intérieurs.
L’exemple qui va suivre est intéressant dans la mesure où l’artiste détourne là aussi des images en cherchant à obtenir une image remixée cohérente, mais ici, la contrainte est encore plus forte. Dans Love = Love, Kent Rogowski3) choisit, en effet, un autre liant pour mélanger plusieurs sources. Ici, ce n’est plus la ligne d’horizon qui donne du sens au détournement, mais la forme prédécoupée des pièces d’un puzzle. L’artiste est parti de la constatation suivante : malgré le fait que, selon le principe même du jeu, une pièce de puzzle ne va qu’à un seul endroit, il est possible d’interchanger les pièces entre différents puzzles d’une même marque ; et ce, même si ces puzzles représentent des images différentes. À partir de là, il va acheter soixante puzzles représentant chacun une image différente. Il utilise alors les pièces similaires pour intervertir et juxtaposer des fragments distincts des puzzles. L’unicité des différentes formes des pièces d’un puzzle, quel que soit l’exemplaire du puzzle (donc même s’il s’agit d’images différentes) lui permet de composer de nouvelles images en recombinant chaque pièce.
Figure 35. Love = Love (ROGOWSKI, Kent, 2006–2008)
L’artiste utilise ici la contrainte du jeu du puzzle et le dérive pour composer de nouvelles images. Comme il l’explique : « ces paysages spectaculaires fantastiques et irréels se posent en contraste direct avec les images banales et bucoliques des puzzles originaux. »4) Comme avec le cas de The Fiction Landscapes, Kent Rogowski s’approprie des images créées par d’autres et intervient sur leur unicité et leur intégrité pour proposer une nouvelle tangibilité.
Dans le même esprit, mais cette fois-ci, à la frontière entre l’image fixe et l’image animée, je citerai aussi l’œuvre de Virgil Widrich, Fast Film. Dans ce film d’animation, « environ 65 000 photogrammes tirés de plus de 300 films ont été imprimés sur papier, puis pliés pour prendre la forme d’objets et assemblés de manière à former des tableaux complexes5). » Virgil Widrich a utilisé chacun de ces photogrammes pour créer une nouvelle narration. La particularité de ce court métrage est que l’artiste utilise la matérialité des photogrammes : le fait qu’il soit possible de manipuler le papier sur lequel ils ont été imprimés. En les pliant à la manière des origamis, en les déchirant et les accumulant, il fait se confronter plusieurs personnages de films différents, plusieurs décors et crée une histoire courte à partir de 300 longs-métrages. En filmant image par image chaque pliage correspondant à une suite de photogrammes (donc vingt-cinq pliages pour une seconde), il reconstitue le principe filmique.
Figure 36. Fast Film (WIDRICH, Virgil, 2003)
Il fait évoluer le personnage sur ces origamis dans son mouvement ainsi recomposé et il crée de l’animation en volume à partir d’images planes. Au fil de la trame de la narration, il mélange différents héros et héroïnes « bons » ou « méchants » et il explore ainsi la notion de stéréotype du cinéma.
Dans les trois exemples précités, les pratiques artistiques consistent, dans un premier temps, à réaliser une collection de matériaux, puis, à partir de cette collection, à composer de nouvelles images par la contrainte, une contrainte créatrice. On a vu (I.a.) d’ailleurs que l’art contemporain est marqué par la création sous contraintes, en lien souvent avec les propriétés du médium. Dans nos exemples aussi, l’acte artistique est directement lié à la capacité de jeu6) de l’artiste (y compris en lien avec sa maîtrise du médium) et à la complexité des règles imposées par lui.
Dans le cas du remix visuel cette fois-ci numérique, ces opérations vont s’affirmer. On a vu que le médium numérique va souvent, en effet, être un facilitateur ou un accélérateur. Ainsi, on peut considérer que les trois œuvres précédentes ont été réalisées à la suite d’un travail long et fastidieux du fait de la répétition et de la manipulation des différents éléments à accumuler pour constituer l’œuvre finale. Dans le cas du médium numérique, les artistes peuvent a priori se saisir plus facilement de la masse sans précédent d’informations (images, textes, sons) qu’ils ont à leur disposition, définir un cadre de travail et par là même, effectuer un tri dans cette masse. Ils peuvent déléguer à des logiciels les étapes de tri et de manipulation et simplifier en partie leur travail même si l’acculturation numérique des artistes reste, bien sûr, une condition nécessaire de la création de l’œuvre, comme on l’a vu au chapitre I. Et c’est à partir de ce tri que les artistes vont pouvoir réutiliser ces informations, de manière pertinente, selon des règles de composition en rapport avec leur intention artistique. Ainsi, comme dans le cas du remix sonore, le médium numérique va permettre aussi aux artistes de remix visuel d’explorer de nouvelles potentialités, que cela soit grâce à la diversité et l’accessibilité des matériaux sources, grâce à l’usage accentué de contraintes et de règles de composition ou encore grâce aux capacités accrues de co-création entre auteurs ou entre auteurs et utilisateurs. Je donnerai à présent plusieurs exemples de remix visuel numérique pour en témoigner.
Je rappellerai d’abord, comme on l’a vu dans le chapitre sur le remix sonore, que le média numérique permet, par exemple, d’automatiser le découpage et la diffusion de fragments, d’échantillons vidéo, de manière automatisée et simplifiée. Les artistes de remix visuel vont eux aussi s’emparer de ces techniques pour créer de nouvelles règles et composer avec ces fragments. C’est le cas de l’œuvre sCrAmBlEd ? HaCkZ ! 7) de Sven König qui décide de réinterpréter grâce à sa voix, l’âge d’or du vidéoclip (les années 1990-2000 avec l’apparition de la chaîne musicale MTV). Il procède en deux étapes. Dans un premier temps, à l’aide d’un logiciel qu’il a créé, il analyse et découpe des fragments de vidéos musicales en leur attribuant une empreinte sonore. Tous ces fragments vont être ensuite archivés, pour une mise à disposition future, dans une base de données qui catégorise chaque fragment en fonction de leur rythme et de leur musicalité. Dans un deuxième temps, à partir de sa propre voix captée en temps réel par un microphone, il va découper chaque intonation de sa voix pour les comparer aux empreintes sonores d’un clip vidéo extrait de la base de données. Il produit ensuite, une nouvelle composition à partir des résultats les plus similaires obtenus.
Figure 37. sCrAmBlEd ? HaCkZ (KÖNIG, Sven, 2006)
Cette œuvre propose une utilisation de la technique du sampling original dans lequel chaque fragment sonore de clips musicaux devient pour l’artiste un moyen de transcrire sa parole à partir de ces fragments.
Le médium numérique peut aussi permettre à l’artiste de remix visuel de créer de bonnes conditions de co-création de l’œuvre avec un public. Ainsi, Sam Lavigne propose à tout un chacun de créer facilement un « supercut » avec l’application Videogrep8). Comme on l’a vu précédemment dans le chapitre concernant le remix politique, un « supercut » consiste, à partir d’une vidéo, à sélectionner uniquement des parties contenant un élément semblable, généralement un mot, une phrase, une action. Puis par le montage, l’addition de tous ces fragments compose un « supercut ». Videogrep9) permet à l’utilisateur de réaliser cette opération de façon simplifiée, juste en fournissant à l’application une vidéo et le sous-titre qui lui est associé. À partir du texte présent dans le sous-titre, l’application va casser chaque phrase, chaque mot en fonction de leur occurrence dans la totalité du texte. Ainsi l’utilisateur va pouvoir choisir parmi les mots les plus fréquents pour composer son « supercut ».
Figure 38. Videogrep (LAVIGNE, Sam, 2015)
Selon un principe similaire, les artistes James Aliban et Juliet Lall ont conçu Composite, une application permettant de produire des images par surimposition et accumulation à la manière « des collages néo-dadaïstes de Robert Rauschenberg »10), en utilisant le flux vidéo issu d’une caméra présente sur une tablette tactile. Leur mot d’ordre est explicite : « Composite vous permet de créer des compositions artistiques en remixant votre environnement ».11) . À la différence des autres œuvres de remix qui reposent, dans un premier temps, sur la collecte de matériaux, l’artiste conçoit ici uniquement le logiciel permettant à d’autres de créer des remix. Grâce à une caméra fonctionnant en temps réel, il laisse aux utilisateurs le choix des images extraites de ce flux vidéo qu’ils souhaitent remixer.
Figure 39. Composite (ALIBAN, James et LALL, Juliet, 2011)
Dans Videogrep et Composite, les trois artistes ont choisi de concevoir un logiciel permettant de créer des remix. Ils laissent ensuite aux utilisateurs de ces logiciels le choix dans les contenus qu’ils peuvent utiliser, à la condition que ces contenus répondent aux critères fixés au moment de la conception de logiciels (n’importe quelle vidéo ayant un fichier texte de sous-titre dans le cas de Videogrep, un flux vidéo en direct et issu d’une caméra dans le cas de Composite). La création ici se déroule donc en deux phases. Une première phase est réalisée par l’artiste qui crée des règles, des contraintes avec l’écriture d’un programme permettant de remixer un contenu. Une deuxième phase est ensuite réalisée par l’utilisateur qui exploite ces règles et souvent les détourne et compose une œuvre personnelle à travers le travail de l’artiste. Pour paraphraser Pierre Berger et Alain Lioret, « l’auteur laisse pénétrer “l’autre” dans son œuvre, avec ce qu’il y a d’imprévisible et d’incontrôlable. Mais à ce degré de générativité, il garde tout son pouvoir sur le “traitement” de cet intrus. »12) La création de remix visuel numérique va aussi de pair avec les performances toujours grandissantes des ordinateurs. Ainsi certains artistes de remix visuel vont utiliser la puissance accrue de calcul des ordinateurs dans le but de créer des représentations inédites. L’artiste soumet un contenu visuel au programme qu’il a conçu. Par l’analyse de chaque image (par l’utilisation complexe de divers filtres et traitements), il laisse à l’ordinateur le soin de sélectionner, d’extraire et de composer avec les différents fragments issus de ce filtrage. Si c’est bien l’artiste qui a conçu les règles d’analyse et de composition, on se trouve dans la position où il ne sait pas par avance, de manière certaine, quelle va être la représentation visuelle finale de l’œuvre. Même si l’auteur qui conçoit ses logiciels peut, avec l’habitude, anticiper le résultat.
Quoi qu’il en soit, la maîtrise et l’exploitation des performances informatiques restent une composante forte de l’œuvre numérique. Certaines de mes œuvres de remix visuel pourraient illustrer cette relation avec les performances informatiques. Mais je préfère en parler dans la partie III pour garder une cohérence de présentation et d’analyse. Je mentionnerai donc ici l’œuvre d’un autre artiste : Revving Motors, Spinning Wheels (Action Painting)13) de Jeremy Rotsztain. En utilisant les éléments visuels présents dans plusieurs vidéos extraites de film d’action, l’artiste tente de recréer le fameux principe des « Action Painting » de Jackson Pollock. Jeremy Rotsztain a écrit ici un programme complexe qui analyse les différents mouvements, la direction dans laquelle évolue chaque explosion, chaque péripétie dans une scène de film d’action. Le programme va ensuite interpréter ces informations et les convertir en jets de peinture numérique à la manière de Jackson Pollock. L’image finale se construit petit à petit, au fur et à mesure du déroulement du film.
Figure 40. Revving Motors, Spinning Wheels (Action Painting), (ROTSZTAIN, Jeremy, 2011)
À partir de ces règles, et en fonction des différentes vidéos choisies par l’artiste pour être analysées et remixées, il obtient des résultats différents. Ainsi cette œuvre peut être décomposée en deux parties. Dans la première partie, l’artiste conçoit le programme et définit des règles. Des règles qui permettent de faire émerger un résultat supposé allant dans le sens du concept artistique qu’a imaginé l’artiste. Dans la deuxième partie, les vidéos qu’il a choisi d’utiliser vont, en fonction des règles du logiciel, faire ressortir certaines caractéristiques propres au sujet filmé dans la vidéo d’origine. L’artiste considère ici la vidéo comme un potentiel à exploiter, qui va venir nourrir son programme et le processus de création.
Je pourrais, bien sûr, accumuler d’autres exemples de remix visuel numérique qui conjuguent, à l’instar du remix sonore numérique, une diversité de programmation et de modalités de détournement et illustrent nombre de spécificités de la création numérique. Mais il me paraît plus intéressant à présent de relever une dernière pratique tout à fait émergente de remix visuel. Cela concerne l’implication de plus en plus importante des technologies dites d’intelligence artificielle, dans la création numérique. Il n’est pas dans mon intention de définir ici le vaste champ de recherche qu’est l’intelligence artificielle. Mais pour permettre de saisir mon exemple, je me limiterai à une de ses branches : la capacité d’un logiciel à simuler un comportement humain dans la résolution de problèmes à partir d’un apprentissage de cas positifs et de cas négatifs par rapport à ce même problème. Dans un premier temps limité strictement aux cadres scientifiques, ce type de résolution de problèmes a été récemment utilisé pour la création de représentations visuelles inédites. Des chercheurs ont utilisé la technique dite des réseaux de neurones génératifs pour créer de nouvelles images. « Les réseaux de neurones, fabriqués de structures cellulaires artificielles, constituent une approche permettant d’aborder sous des angles nouveaux les problèmes de perception, de mémoire, d’apprentissage et de raisonnement. »14) Le principe repose d’abord sur un apprentissage sélectif qui permet de repérer l’absence ou la présence d’un objet particulier (par exemple, à partir de l’analyse sélective de plusieurs images représentant un objet ou d’autres images ne représentant pas cet objet). Puis, lorsque sont présentées de nouvelles images, un programme permet de déterminer si ces images comportent ou non cet objet. À partir de cet apprentissage, il est donc désormais possible pour ce programme de connaître toutes les caractéristiques d’une forme particulière. Mais le réseau de neurones peut être aussi utilisé dans le sens inverse, c’est-à-dire qu’il est capable de créer cette forme particulière en modifiant progressivement une image donnée. On définit ce type de programme par le terme de « réseaux de neurones génératifs ». Ainsi des artistes et/ou des scientifiques vont entraîner les réseaux de neurones à copier des styles artistiques. On se retrouve devant des images qui, grâce à ce logiciel, font la somme de deux styles artistiques différents. Par exemple, avec le procédé de Neural image analogies15) de Adam Wentz, dans la figure 41, l’image A et l’image A » vont servir de source pour l’apprentissage d’un style permettant de réinterpréter un portrait photographique.
Figure 41. Neural image analogies (WENTZ, Adam, 2016)
Le réseau de neurones est capable maintenant de créer « à la manière de ». Plus précisément, il est capable à la suite d’itérations successives, de modifier une image pour que les contours et les couleurs de cette image soient graduellement altérés et pour faire émerger des caractéristiques picturales propres aux images fournies au cours de l’apprentissage. Mais c’est toujours à l’artiste ou à l’utilisateur du logiciel de décider à quel moment arrêter les transformations perpétrées par le réseau de neurones sur l’image. Car la particularité de ce type de processus est qu’il peut fonctionner de manière infinie, modifiant sans cesse les contours et couleurs de l’image de manière empirique. On perdrait alors, au bout d’un certain temps, la traçabilité de ce subtil mélange de deux contenus différents.
J’ai essayé ici de brosser un survol des différentes pratiques de remix visuel à l’époque contemporaine. J’aurais pu, bien sûr, citer beaucoup d’autres exemples, mais j’ai choisi ici de me focaliser sur ce qui me paraissait pertinent au regard de ma propre pratique artistique. Je noterai d’abord que ces exemples invitent à souligner une capacité de création démultipliée par la pluralité de contenus disponibles (par exemple, n’importe quel contenu vidéo ou n’importe quelle image) et par les combinaisons possibles de règles imposées par l’artiste. Mais ils nous font aussi questionner la relative perte de contrôle potentiellement vécue par l’artiste de remix numérique, une perte de contrôle tantôt assumée tantôt involontaire et récupérée. On notera que cette question n’est pas nouvelle, car elle renvoie à la tension entre négation ou affirmation de l’artiste que j’ai relevée dans l’histoire de l’art contemporain (II.a) ; mais que le remix numérique lui donne une importance accrue. On voit bien aussi, comment Videogrep et Composite illustrent l’inscription du remix visuel dans la perspective plus communicationnelle et réflexive propre au médium numérique (I.b), allant même jusqu’à proposer à l’utilisateur lui-même de créer, mais aussi de participer à la transgression du droit d’auteur associée au remix. Enfin, l’importance des relations avec un médium numérique en constante évolution rappelle que le niveau d’acculturation numérique de l’artiste (ou, comme on l’a vu, de son collectif aux compétences hybrides) entre fortement en ligne de compte dans ces créations. Et le dernier exemple montre à quel point les innovations technologiques et notamment numériques évoluent et renouvellent constamment la création voire la défient.
Il en est ainsi des deux dernières formes de remix que j’ai choisi d’interroger à présent : le remix textuel et le remix d’objet.
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