Je voudrais porter maintenant mon attention sur la notion de temps dans l’art numérique, un sujet est très vaste. Je me limiterai à voir, tout d’abord, combien le médium numérique situe un « temps créateur », partie intégrante de la création de l’œuvre numérique, en lien notamment avec la notion d’interactivité. Puis, je m’arrêterai au « temps compté » de l’œuvre numérique, soumise à l’obsolescence programmée des dispositifs qui sous-tendent sa création et sa monstration. Enfin, je soulignerai « le temps retrouvé » grâce au remix, soit sa capacité à pérenniser les fragments de ses objets sources, les œuvres ou les médias originels.

Je voudrais rappeler tout d’abord que le temps numérique, celui du calcul des transformations mathématiques, diffère du temps réel, le temps dans lequel nous évoluons et interagissons. L’horloge interne d’un ordinateur va fonctionner sur un mode du temps instantané et synchronisé1) et non pas sur le mode d’un écoulement linéaire d’instants qui, de manière unidirectionnelle, s’incrémentent. En effet, c’est une horloge qui détermine la vitesse, donc le temps de calcul d’un ordinateur. Mais la fréquence des impulsions est si courte, que l’on ne peut plus parler de durée, mais de micro durée ou mieux d’oscillation2). Cette oscillation va rendre possibles plusieurs opérations en simultané. Ainsi c’est la fréquence de l’oscillation qui va influer sur le temps de réponse entre la demande de l’intervenant et la réaction de l’ordinateur. Répétition, simultanéité et synchronisation permettent ainsi « une nouvelle relation immédiate entre l’ordinateur et le monde extérieur, qu’on appelle interactivité »3). Ce temps numérique offre ainsi des conditions singulières de création, notamment en regard de l’interactivité. Sans vouloir m’étendre sur ce sujet immense, mais essentiel dans le cas de l’art numérique, je passerai en revue quelques fondamentaux.

Dans le cadre d’une œuvre numérique dite interactive, le concepteur va définir le temps de l’interaction en intervenant sur l’enclenchement d’une réaction de l’ordinateur en fonction des actes prévisibles du spectateur. Cela peut enclencher le commencement d’une suite de répercussions dans le déroulement du procédé numérique. Cela peut aussi provoquer une perturbation dans la série d’événements automatisés que réalise, en continu, l’ordinateur. De fait, comme l’explicite Anne-Marie Duguet, les œuvres numériques « sont “à immanence plurielle” (Genette), ce qui signifie qu’elles peuvent avoir des manifestations multiples, qu’il y en a un nombre indéfini d’exécutions correctes. Correctes, c’est-à-dire conformes aux indications exprimées dans la proposition. »4)

Par la confrontation de ces deux temporalités différentes (celle de l’ordinateur et celle de l’intervention extérieure), l’artiste propose au spectateur, à l’inter-acteur, un système ouvert qu’il pourra manipuler et modifier ; un dispositif sur lequel il pourra agir, et qui, inversement, agira sur lui. Et cela à partir de l’intention de l’artiste qui crée les conditions d’action du « spect’acteur ». Pour faciliter ce lien entre le spectateur et les multiples possibilités définies lors de la création de l’œuvre, l’artiste va mettre en place une interface. On conçoit combien le médium numérique ouvre alors à de nouvelles possibilités. Car l’interface est la jonction entre deux éléments ou systèmes, permettant des échanges d’information. Plus concrètement, l’interface établit une passerelle entre le monde réel et le monde numérique. Quand elle est utilisée dans les dispositifs artistiques, elle permet d’inclure de l’interactivité et de créer un système générateur d’expériences inédites, dépendantes des interactions que l’interface aura subies. Ainsi, le spectateur n’est pas un simple regardeur, car il peut intervenir dans le déroulement de l’installation. Le dispositif artistique donne la possibilité de le faire passer d’un état passif à un état actif. Ce changement d’état peut classiquement être généré : – Lors de l’interaction avec le processus et l’image associée. – Lors de la compréhension des événements qui ont amené telle ou telle réaction. – Lors de la découverte des règles qui définissent « l’œuvre ouverte »5). Ces dispositifs artistiques à « immanence plurielle »6) permettent de mettre en place une participation active ou passive entre le numérique et les intervenants du monde extérieur (l’intervenant pouvant être l’artiste dans le cadre d’une performance, ou un spectateur ou encore l’ensemble des spectateurs). Ils placent le ou les intervenants dans une activité ludique, où le but est de rechercher « les seuils et les limites qui sont mis en jeu »7). Le spectateur devient à la fois sujet et objet. Dans le cadre d’une interactivité « active », l’action volontaire ou involontaire du spectateur est nécessaire pour le fonctionnement du dispositif. Sans interaction, le processus est au repos, dans l’attente. Dans le cadre d’une interaction passive, l’action n’est pas nécessaire au fonctionnement du dispositif. Les éléments mis en place sont actifs par eux-mêmes, de manière automatisée, c’est l’ordinateur qui assure la continuité, le déroulement de l’œuvre.

Dans le cas spécifique des œuvres de Net Art, une autre façon d’aborder l’interactivité est de s’intéresser aux interfaces utilisées pour interagir avec l’œuvre qui se montre à l’écran. Jean-Paul Fourmentraux note ici plusieurs types d’interactivité. Selon lui « l’interactivité minimum est toujours navigation dans un espace d’information plus ou moins transparent et arborescent. Une interactivité plus complexe peut prescrire la génération d’un algorithme de programmation. Dans ce cas, elle est simultanément commande d’un processus observable pour l’acteur du dispositif et branchement algorithmique pour l’auteur. Une troisième relation interactive peut encore consister en la possible introduction de données de la part de l’acteur. Il s’agit là d’une interactivité de contribution, cette dernière pouvant ou non avoir une incidence réelle sur le contenu ou la forme de l’œuvre. La contribution y est doublée d’une altération. Enfin, l’interactivité peut être le terreau d’une communication interhumaine médiée. C’est ici l’alteraction - l’action collective en temps réel - qui compose le cœur du projet artistique. »8)

Ces différents types d’interactivité permettent d’introduire des temporalités différentes dans l’expérimentation que peut faire le spectateur de l’œuvre ainsi que la possibilité de faire évoluer une œuvre en temps réel, en fonction d’interactions apportées par le spectateur ou par des données provenant du réseau Internet. Selon Anne Sauvageot et Michel Léglise, « les œuvres numériques sont donc, de façon optimale, des œuvres qui évoluent dans le temps, qui n’ont pas de fin et qui sont un processus dynamique, autogénérateur. (…) Le numérique donc, et cela d’autant plus que lui est associée l’interactivité du dispositif Internet, déstabilise et recompose le temps - instantanéité, simultanéité, inachèvement- au point d’en faire une “perspective” aussi innovante que celle qu’inventèrent, à propos de l’espace, les artistes et les ingénieurs du Quattrocento. »9)

Olga Kisseleva met, elle aussi, en perspective cette relation spatio-temporelle : « Les cyberartistes cherchent à éveiller une nouvelle conscience du temps, à la fois l’instant et la durée, en exploitant le potentiel du feedback et du décalage temporel. Ils espèrent aussi encourager une nouvelle perception de l’espace en stimulant l’imagination spatiale. »10) Car, même si Olga Kisseleva fait surtout référence ici à des installations vidéo, il est clair qu’en parallèle de la notion de temps se joue aussi la notion d’espace. Une œuvre d’art numérique peut-être montrée simultanément dans plusieurs espaces différents, l’unicité spatiale d’une œuvre peut se trouver démultipliée grâce au principe de la copie que sous-tend le médium numérique, comme je l’ai vue dans les chapitres précédents.

Mais cette immatérialité de l’œuvre, comme nous allons le voir à présent, et ces dépendances élevées à des contraintes technologiques pour sa monstration entraînent une fragilité dans sa conservation à long terme. De manière rétrospective, on remarque qu’au fur et à mesure de l’évolution et de l’obsolescence des technologies, on assiste à une disparition de certaines œuvres, du moins à l’impossibilité d’expérimenter l’œuvre telle qu’elle fut conçue originellement par l’auteur. Subsistent au bout de quelques années des traces similaires à l’art performatif, c’est-à-dire des traces photographiques (capture d’écran), vidéographiques (enregistrement d’écran) et sonores et/ou des textes explicatifs. Cette obsolescence s’est accélérée avec la mise à distance (rendue possible par le réseau Internet) des moyens techniques de représentation par l’utilisation et par la délégation de la partie technique des œuvres à du matériel et des logiciels développés par des tiers. Pour Julian Stallabrass, cette capacité qu’a Internet de « transformation continuelle fait qu’une majorité d’œuvres en ligne, particulièrement celles qui contiennent un nombre important d’hyperliens externes, font qu’elle ressemble plus à des interventions temporaires qu’à des objets d’art ».11)

Pour expliciter ce propos, on peut prendre comme exemple l’œuvre d’Olia Lialina, intitulée Summer12) qui consiste en une animation de seize images tournant en boucle représentant l’artiste en train de faire de la balançoire. La particularité de cette œuvre tient dans les principes qui sous-tendent sa possible représentation. Elle met en jeu directement la notion d’hypertextualité. Olia Lialina a demandé à seize artistes d’héberger chacune des seize images sur leur propre site Web. Au fur et à mesure qu’une image s’affiche, la page va ensuite charger le site Web hébergeant l’image d’après et ainsi de suite, en boucle. Cette œuvre date de 2013 et est toujours fonctionnelle aujourd’hui en 2016, mais à partir du moment où, dans le futur l’un des 16 sites Web disparaîtra, l’œuvre se trouvera amputée d’une partie de sa matérialité. La boucle hypertextuelle sera brisée, laissant le spectateur face à une page vide, face à une erreur de connexion. Pour reprendre Julian Stallabrass, « voir la rapide décomposition de telle œuvre en ligne non mise à jour est comme assister, de manière accélérée, à la désintégration d’une fresque, comme si les fragments de plâtre se désintégraient sous nos yeux. Le caractère d’une œuvre plus permanente se rapproche plus du graffiti que de l’art performatif, car elle laisse des traces en perpétuelle mutation, mais assez durables, ayant une incidence sur ce qui vient après elle. Comme le graffiti, elles se dégradent avec leur environnement et leur déclin et leur destruction éventuelle est une part importante de leur attrait. ».13)

Il me paraît important de revenir sur les implications de cette obsolescence inhérente au Net Art, car elle s’ajoute, du moins se complète, avec l’obsolescence des logiciels et du matériel. Toutes les pratiques artistiques doivent faire face à la fragilité des médiums employés et notamment, dans le cas de l’art numérique, aux changements imposés par les constructeurs et concepteurs de technologie. Ces bouleversements ont induit soit une impossibilité pour une œuvre d’être à nouveau donnée à voir, soit une réinterprétation du concept originel dans un nouveau langage pour assurer une nouvelle pérennité à l’œuvre. J’y reviendrai plus en détail dans le chapitre II.a.ii. Mais c’est un point crucial pour analyser les œuvres dites de remix. Car ce type d’œuvre joue avec la notion de pérennité d’un contenu. Et on rejoint les points évoqués dans le chapitre I.a sur l’abondance.

Minimiser ce problème de rétro compatibilité revient à poser alors la question de choix entre des logiciels Open source ou des logiciels propriétaires (c’est-à-dire conçus par une compagnie privée) lors de la conception d’une œuvre. En effet, en utilisant un logiciel propriétaire, on prend le risque que ces données, fortement encapsulées dans un format propriétaire, ne soient plus lisibles avec la nouvelle version du dit logiciel. On se retrouve dans la même situation si l’éditeur du logiciel décide de ne plus poursuivre son développement et du coup, empêche par là la mise à niveau et la compatibilité avec le nouveau matériel informatique. C’est en cela que les logiciels Open source (dont les sources de développement sont disponibles) permettent d’espérer une plus grande pérennité dans le temps de la lecture et la transcription de données créées antérieurement. Il est, d’ailleurs, intéressant de voir que le développement Open source n’est pas lié à une stratégie commerciale, mais à un esprit de partage et de collaboration auquel chacun peut adhérer. Mais, malgré les avancées dans le développement des logiciels Open source, la question du stockage des données reste problématique. Issu d’un assemblage de composants électroniques, le matériel informatique permettant le stockage de ces informations peut être souvent l’objet de dysfonctionnement entraînant une perte brutale et souvent irrémédiable de son contenu. L’impression, quant à elle, offre une plus grande pérennité quant à la conservation de ces informations et comme on l’a déjà vu dans le chapitre I.a.iii, envisager les moyens de conservation des œuvres numériques est donc essentiel. Qui plus est que le contenu acquérant une pérennité grâce sa translation numérique se trouve, qui plus est, dépendant de la non-pérennité des supports de stockage de ces données.

Pour finir, ce chapitre sur le nouveau rapport au temps opéré dans les œuvres numériques est à mettre en relation avec le remix. Sujet principal de cette thèse, le remix est surtout une pratique qui intervient singulièrement au niveau de cette pérennité. J’y reviendrai dans le chapitre II.a.i. Mais je veux attirer l’attention ici sur le fait que le remix s’appuie, entre autres, sur la forte corrélation existant entre principes de copie, de répétition et d’appropriation, et que ces dynamiques sont depuis longtemps le moyen d’assurer la pérennité d’une idée, d’une histoire, d’un concept même si celle-ci se fait par fragments et avec de nombreuses réinterprétations plus ou moins fidèles.

Les contes, mythes et légendes, le folklore nous donnent un bon exemple d’une pérennité renforcée par la transmission orale ou textuelle et leur réadaptation face à un nouveau contexte historique, au cours des siècles. On peut prendre, par exemple l’histoire du forgeron et du diable14)), un conte retranscrit textuellement en 1812 par les frères Grimm dans leur livre, Contes de l’enfance et du foyer.15) L’histoire met en scène un forgeron qui fait un pacte avec une entité malfaisante. En échange de son âme, le forgeron obtient de cette entité (assimilée au diable à l’époque judéo-chrétienne) des pouvoirs lui permettant de souder n’importe quel matériau. Il utilise ensuite ce pouvoir pour emprisonner le diable dans un objet inamovible et pour ainsi tenter d’échapper aux clauses de son pacte. À partir d’une étude de phylogenèse linguistique comparative16), Jamie Tehrani et Sara Graça da Silva émettent l’hypothèse que cette histoire est peut-être l’un des plus vieux contes indo-européens ayant survécu jusqu’à nos jours. Ils estiment que l’origine de cette histoire incluant un personnage travaillant le métal date d’environ 6000 ans, soit l’âge du Bronze.17) Pour arriver à cette découverte, Jamie Tehrani et Sara Graça da Silva « ont traité les histoires comme une information génétique, transmise de génération en génération. »18) En conclusion, Tehrani explique que, « nous n’inventons pas la culture à chaque nouvelle génération (…), nous héritons d’une grande partie de notre culture ».19) Mais on peut aussi imaginer combien cette transmission a pu être modifiée au cours de 6000 ans. Je retiendrai surtout ici que, si les détails de l’histoire ont dû considérablement fluctuer, se complexifier ou se perdre, la trame référentielle subsiste. Cela fait écho bien entendu à mon sujet du remix dans la mesure où son principe même d’hyper sélection se base sur des fragments et leur agencement. Le matériau source perd donc son « intégrité », mais une partie de l’information qu’il contient reste représentée. Le spectateur de remix peut encore reconnaître l’objet originel. C’est du moins ainsi que certains définissent un remix, cette définition étant en débat et en mutation, j’y reviendrai en partie II. En tous cas, ce qui m’intéresse ici, c’est que, dans la plupart des remix, l’objet originel peut disparaître, il continuera à subsister par ses fragments dans le remix. Ainsi je prendrai, pour exemple, une pratique de remix récente où le fragment d’un contenu réinterprété survit à l’original. Dans l’œuvre Untitled (Cow boy), Richard Prince s’est approprié une photographie extraite d’une publicité pour cigarettes. Il l’a recadrée par un procédé photographique et l’a exposée sans aucune autre modification.20) Sans cet acte d’appropriation de l’artiste, il serait aujourd’hui très difficile d’accéder à cette photographie, car elle a, comme toute publicité, une durée de vie très limitée du fait du renouvellement des campagnes de promotion publicitaire. Richard Prince a donc permis à cette image de perdurer même si paradoxalement, il est devenu par son acte le nouvel auteur de cette image publicitaire, pourtant créée par quelqu’un d’autre.

Un autre exemple est donné par le travail de Lorna Mills. Cette artiste utilise des fragments de vidéos trouvés sur Internet, généralement des vidéos réalisées par des amateurs. Elle sélectionne tout particulièrement des extraits de vidéos spectaculaires, diffusées de manière restreinte sur des forums de discussion entre utilisateurs. Notons que ces extraits sont généralement trop choquants pour pouvoir être publiés sur les réseaux sociaux ou dans les médias de masse sans risquer la censure. Lorna Mills accumule ensuite ces extraits vidéo et les confronte, sur une seule et même boucle dans le but de créer ainsi une nouvelle narration. Comme dans le cas de Richard Prince, Lorna Mills assure à ses fragments une nouvelle temporalité par l’appropriation qu’elle réalise de ces vidéos marginales et par leur intégration dans son travail artistique.

Figure 16. Volare, oh, oh (MILLS, Lorna, 2015)21)

Cette temporalité et pérennité fragmentée sont remarquables dans le cas du remix numérique, car celui-ci amplifie le principe de copie de façon originale. Je citerai, notamment un phénomène médiatique né avec l’apparition d’Internet, l’effet Streisand. « L’effet Streisand est un phénomène médiatique au cours duquel la volonté d’empêcher la divulgation d’informations que l’on aimerait garder cachées - qu’il s’agisse de simples rumeurs ou des faits véridiques - déclenche le résultat inverse »22). Ce principe de lutte contre la censure repose sur la copie à plusieurs endroits différents sur Internet de l’élément censuré. Ce faisant, il accorde à cet élément une temporalité et donc une pérennité démultipliées. Cela aura aussi une influence sur les pratiques artistiques, notamment dans les pratiques de remix qui font appel aux pratiques collectives, au partage social et à la viralité23).

La pratique de remix peut donc être vue comme une autre temporalité de la diffusion d’une œuvre source. Elle permet à une idée, à un concept, à une représentation visuelle ou sonore de sortir du cadre de diffusion fixé par le premier auteur. Elle peut par là même « survivre » en cas de disparition de la source originelle et acquérir ainsi une nouvelle pérennité. Même si l’œuvre originelle subsiste par fragment, le spectateur peut encore y faire référence dans le cas d’acceptation d’une définition du remix encore relié explicitement à l’objet source.


Article suivant : iii.L’artiste comme collectionneur par l’intermédiaire d’Internet

Article précédent : i.De nouvelles stratégies de création « par, pour et avec Internet »

1)
COUCHOT, Edmond. A la recherche du « temps réel ». Dans : Olats.org [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 6 février 2013]. Disponible à l’adresse : http://www.olats.org/livresetudes/etudes/couchot1985.php.
2)
COUCHOT, Edmond. op. cit.
3)
Ibid.
4)
DUGUET, Anne-Marie. Déjouer l’image : Créations électroniques et numériques. Nîmes : Jacqueline Chambon, 15 avril 2002, p. 115. ISBN 978-2-87711-233-8.
5)
U. ECO, cité par DUGUET, Anne-Marie. Déjouer l’image : Créations électroniques et numériques. Nîmes : Jacqueline Chambon, 15 avril 2002, p. 228. ISBN 978-2-87711-233-8.
6)
G. GENETTE, cité par DUGUET, Anne-Marie. Déjouer l’image : Créations électroniques et numériques. Nîmes : Jacqueline Chambon, 15 avril 2002, p. 115. ISBN 978-2-87711-233-8.
7)
KISSELEVA, Olga. Cyberart : un essai sur l’art du dialogue. Paris : Editions L’Harmattan, 1998. ISBN 978-2-7384-7111-6.
8)
FOURMENTRAUX, Jean-Paul. AUTEUR FRAGMENTÉ. La création collective à l’heure d’Internet. Recherches en Esthétiques. 2008, no 14, p. 10.
9)
SAUVAGEOT, Anne et LÉGLISE, Michel. Culture visuelle et art collectif sur le Web. [S. l.] : [s. n.], 1999, p. 37. Disponible à l’adresse : http://www.culture.gouv.fr/culture/actualites/rapports/sauvageot-leglise/art_col_web.pdf.
10)
KISSELEVA, Olga. op. cit.
11)
STALLABRASS, Julian. Internet Art: The Online Clash of Culture and Commerce. London : Tate, 28 octobre 2003. ISBN 978-1-85437-345-8.
12)
OLIA LIALINA. Summer. Dans : Summer [en ligne]. 2013. [Consulté le 27 mars 2015]. Disponible à l’adresse : http://www.anthonyantonellis.com/olia/summer/.
13)
To see the swift decay of such unmaintained online works is like witnessing, greatly accelerated, the disintegration of a fresco, as if fragments of plaster were falling before one's eyes. Yet even those works that aspire to fixity do not remain unchanged for very long. The Character of these more permanent works is more like graffiti than performance art, since they leave mutable but fairly durable traces that affect what comes after them. Like graffiti, they degrade with their environment, and their decline and eventual destruction is an integral part of their allure. STALLABRASS, Julian. op. cit. Traduction libre : BOILLOT Nicolas
14)
Der Schmied und der Teufel (titre original
15)
GRIMM, Les Frères. Contes de l’enfance et du foyer. [S. l.] : [s. n.], [s. d.].
16)
TEHRANI, Jamshid J. et DA SILVA, Sara Graça. Comparative phylogenetic analyses uncover the ancient roots of Indo-European folktales | Open Science [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 2 avril 2016]. Disponible à l’adresse : http://rsos.royalsocietypublishing.org/content/3/1/150645.
17)
No fairy tale: Origins of some famous stories go back thousands of years | Science News [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 2 avril 2016]. Disponible à l’adresse : https://www.sciencenews.org/article/no-fairy-tale-origins-some-famous-stories-go-back-thousands-years.
18)
They treated the stories like genetic information, passed from generation to generation. Ibid. Traduction libre : BOILLOT Nicolas
19)
“We don’t invent culture anew every generation,” Tehrani says. “We inherit a lot of our culture.” Ibid. Traduction libre : BOILLOT Nicolas
20)
Je parlerai de cette œuvre plus en détail dans le chapitre II.a.ii consacré au remix dans les courants artistiques.
21)
LORNA MILLS. Volare, oh oh [en ligne]. 2015. [Consulté le 3 avril 2016]. Disponible à l’adresse : http://www.digitalmediatree.com/sallymckay/LornaMillsImageDump/?64227.
22)
Effet Streisand [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 11 février 2016. [Consulté le 2 avril 2016]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Effet_Streisand&oldid=123247362. Page Version ID: 123247362.
23)
Je noterai que ces pratiques sont très intéressantes. Mais que le cadre contraint de la thèse m’a conduit à donner la priorité à des développements en phase avec mon travail.