On vient de voir que la haute technicité du médium numérique permet à l’artiste de se saisir de « contraintes dites créatrices » et de sélectionner et recombiner les règles spécifiques du médium qui seront aptes à générer une œuvre ouverte et processuelle. Mais pour utiliser et « dé-jouer » ces contraintes techniques, l’artiste (ou son collectif) doit pouvoir dominer l’ensemble des procédures. Cette condition sine qua non de la création numérique dépend donc de son acculturation numérique et exige, on l’a vu, de nouvelles compétences1).

Le niveau d’acculturation numérique de l’artiste constitue donc un indicateur de choix pour situer et comprendre le processus de production et d’évolution des œuvres. Pour l’aborder, je commencerai par repérer les catégories d’artistes qui interagissent avec le médium numérique. Puis je décrirai les différents niveaux de complexité qui procurent ses potentialités à l’outil numérique et qui situent son accessibilité pour les auteurs.

Il importe tout d’abord de distinguer deux catégories d’artistes : ceux qui conçoivent les outils permettant d’interagir avec le médium numérique (je les appellerai les auteurs - experts) et ceux qui se contentent d’utiliser ces outils (je les appellerai les auteurs - utilisateurs) et qui sont ceux qui font souvent appel à un collectif de création, ralliant d’autres compétences. Cette dichotomie est importante dans le domaine du numérique, car elle va influer sur les conditions de production et d’organisation du dispositif de création. Sachant aussi que le médium numérique peut être mis en parallèle avec des technologies propres aux autres domaines artistiques.

Avant de poursuivre, je noterai aussi que, si la catégorisation binaire « auteur - expert/auteur - utilisateur » est importante pour la pensée méthodologique du chercheur, elle est aussi à relativiser ; beaucoup d’auteurs - experts devenant, par moment, simples auteurs - utilisateurs. Par ailleurs, on verra que la complexité de mise en œuvre dans la conception de l’outil informatique fait qu’une minorité d’artistes a la capacité de concevoir un programme informatique à partir de composants électroniques. Ils peuvent faire alors appel à un « personnel de renfort » composé de tous ceux qui, à des titres divers, concourent à la réalisation de l’œuvre2). J’attirerai l’attention ici sur la « sociologie » singulière qui participe alors à l’avènement de l’œuvre. Comme l’a démontré Fourmentraux : « La difficulté ici est, en effet, de ne pas séparer les problèmes techniques des contextes sociaux et donc de produire simultanément une analyse des débats esthétiques et/ou techniques et une analyse sociologique des acteurs impliqués »3). Car « ces savoirs et savoir-faire qui apparaissent a priori stables et délimités seront susceptibles de contagions et d’hybridations au cours de leur actualisation dans l’apparente “immédiateté” des collaborations concrètes. »4) « Ainsi se construit un réseau très enchevêtré de problèmes et d’options (esthétiques, institutionnels, éthiques, techniques, etc.) dont la résolution, au nom d’un objectif progressivement donné pour être commun, est engagée par quelques-uns des acteurs en fonction de leur statut. N’importe qui ne pose pas n’importe quelle question, de même que n’importe qui n’avance pas telle ou telle réponse. »5) L’analyse sociologique des interactions entre experts extérieurs et auteurs experts ou utilisateurs est donc une autre donnée essentielle. Cette donnée sera délicate à analyser dans ma recherche, mon analyse s’effectuant a posteriori de la production des œuvres passées collectives, mais il convient de la repérer pour mon cadre méthodologique et de la clarifier en tant qu’artiste chercheur ayant déjà expérimenté ce type de partenariat. Quoi qu’il en soit, que l’auteur soit expert ou utilisateur, seul ou aidé par un expert externe, il crée en imposant et délimitant des règles, des manières de s’approprier le médium numérique pour obtenir un résultat qu’il a conceptualisé en amont. Ce jeu de transformation peut d’ailleurs se poursuivre à l’infini, un autre auteur pouvant repartir de ce dispositif transformé et reproduire avec des variations la création de départ. Donc, même si, après un certain temps de pratique et d’assimilation, ce médium peut être de plus en plus dérivé de sa fonction première et que l’œuvre nouvelle peut correspondre à des variations très éloignées de l’idée originelle, il s’inscrit toujours dans la continuité de l’idée d’un autre.

Je me baserai aussi à présent sur la définition que donne Jean-Paul Fourmentraux du dispositif et de l’interface. Il définit un dispositif comme « l’agencement de différentes pièces d’un système technique, en l’occurrence d’un système matériel électronique conjugué à un système logiciel pour permettre une interactivité. […] L’interface est la partie perceptible et manipulable du dispositif qui permet la relation entre ce dernier et les pratiqueurs en opérant des traductions entre activités machiniques et activités humaines, dans un sens comme dans l’autre. Placée entre l’action du programme et la pratique du public, elle met en scène les médias interactifs ainsi devenus praticables. »6)

Une des singularités de l’œuvre réside dans l’extrême manipulation des règles voire la transformation du médium lui-même, par exemple par son incorporation à d’autres médiums. Edmont Couchot rappelle que, historiquement, l’art numérique s’est démarqué parce qu’« il était capable de réduire tous les types d’information (images, sons, textes, gestes…) à leur plus simple et commun état, le BIT (Binary digIT). Ce qui permettait d’hybrider toutes les techniques artistiques en les renouvelant (tels la photo, la vidéo et le cinéma numériques) et de créer des œuvres irréalisables jusqu’alors avec les matériaux traditionnels (tels les dispositifs de réalité virtuelle, les œuvres sur réseaux et les jeux vidéo interactifs).7) Les compétences techniques de l’artiste ou de son collectif restent donc centrales dans le processus de création. Même si certains artistes peuvent aussi décider volontairement d’utiliser d’anciens outils ou de ne pas utiliser les fonctions les plus avancées.

Pour identifier le niveau d’acculturation des artistes, il convient de saisir leur réalité concrète et donc de se demander préalablement quelle est la spécificité de l’outil numérique. Classiquement, on peut décomposer les éléments qui stratifient l’outil numérique de la manière suivante. Dans un premier temps, la partie « dure » de l’ordinateur, communément appelée hardware, définit toute sa partie matérielle, la partie physique électronique de l’ordinateur. Même si de plus en plus d’outils accessibles permettent de concevoir et de créer tout ou partie d’un ordinateur (notamment avec « le matériel libre »8)), à l’heure actuelle, la création de matériels informatiques et l’interconnexion des différents composants électroniques sont difficilement réalisables en dehors d’une conception et d’une production industrielles. C’est donc plutôt le software (ou la partie logicielle en français) la partie « molle » qui permet aux utilisateurs une appropriation technique et une multiplicité d’exploration et de détournement. Comme l’explique Jorge Lozano9) « le software a remplacé diverses fonctions de la physique, de la mécanique et des technologies électroniques employées le siècle dernier pour créer, recevoir, distribuer et interagir avec les artéfacts culturels ». Cette partie logicielle contient plusieurs éléments et offre plusieurs niveaux d’interaction possibles avec le hardware. Car il importe de souligner que chacun de ces niveaux se superpose à l’autre de façon précise et contrainte, ces règles matérialisant et déterminant le cadre de la création.

Le premier niveau permet un dialogue direct entre le hardware et les autres éléments logiciels grâce au B.I.O.S10). Le B.I.O.S. est ainsi le premier élément logiciel d’un ordinateur qui permet d’effectuer des opérations élémentaires et de faire le lien entre le hardware et le software. Il permet surtout à l’artiste de faire abstraction de la couche matérielle d’un ordinateur. Il est écrit en langage machine, en bits, le langage natif du processeur qui effectue les calculs informatiques. Il s’agit d’une série de 0 et de 1, que seul le processeur peut traiter, et qui va se charger de faire le lien entre chaque partie du hardware et les strates supérieures des autres logiciels qui vont dépendre de et interagir avec lui.

Le deuxième niveau correspond au système d’exploitation, O.S. en anglais, pour operating system. Le système d’exploitation est une couche supplémentaire, au-dessus du B.I.O.S., qui va instaurer un ensemble de programmes qui faciliteront la création de logiciels applicatifs dans le troisième niveau. On peut ainsi considérer les systèmes d’exploitation comme le deuxième intermédiaire entre la machine, le hardware et les logiciels applicatifs. Les logiciels applicatifs constituant le niveau suivant.

Du point de vue de la création numérique, j’insisterai sur le fait que la compréhension et la modification ou la création d’un B.I.O.S. ou d’un système d’exploitation (O.S.) exigent un haut niveau en matière d’ingénierie informatique. Et qu’il est difficile pour un utilisateur non spécialisé de se les approprier et encore moins, d’en concevoir tout ou partie. C’est important à signaler, car, dans la plupart des cas, l’auteur - expert comme l’auteur - utilisateur ne tenteront pas de créer ou de modifier ces deux premières « couches » d’un ordinateur. Elles sont d’une trop grande complexité et d’ailleurs, elles ont été créées justement pour permettre l’usage de l’ordinateur et simplifier sa manipulation et la création de données. Les artistes considèreront donc le plus souvent comme acquises ces deux strates. Ils investiront plutôt les logiciels dits « applicatifs », qui constituent un troisième niveau plus abordable pour le processus de création. Ou bien, ils devront faire appel à ce « personnel de renfort » évoqué précédemment.

Le troisième niveau correspond donc aux logiciels applicatifs, soient des outils capables de spécialiser les fonctions de l’ordinateur en vue de réalisations bien précises. Je peux scinder les fonctions d’un logiciel applicatif en deux catégories d’action :

– n° 1. La manipulation et la modification des données existantes.

– n° 2. La création de nouvelles données, à partir de :

– La création d’outils permettant de créer spécifiquement de nouvelles données, comme l’explique Michel Bret, on parle alors de « méta-outils »11).

– La création de contenus visuels, textuels, sonores, etc. à partir d’outils déjà existants.

Je retiendrai pour résumer que, du fait des performances des deux premières strates que sont le B.I.O.S. et l’O.S., il est possible, du moins avec une connaissance modérée en informatique et en programmation, de concevoir ses propres outils de création. Et que le niveau de culture numérique de l’artiste est à relier avec la notion de strate du fonctionnement de l’ordinateur, la création opérant la plupart du temps à partir des règles des logiciels applicatifs du software, sauf si l’artiste s’adjoint un « personnel de renfort » hautement qualifié. Enfin, l’auteur - utilisateur exploite et détourne les règles de ces logiciels applicatifs et l’auteur - expert est capable aussi de créer lui-même un logiciel applicatif, étendant ainsi le champ des possibles du dispositif de création.

Si les procédures de création appartiennent au software, l’artiste et sa création restent tout de même dépendants du hardware. En effet, les différentes industries conceptrices de hardware ont mis en place une standardisation des protocoles et des composants électroniques de l’ensemble des ordinateurs. De même, au niveau suivant, les industriels ont fait en sorte de créer une interopérabilité matérielle permettant au système d’exploitation de fonctionner. Ceci a engendré un semblant d’universalité où, la plupart du temps, seules les questions de « performance technique » entrent ligne de compte ; la notion de performance, dans le domaine de l’informatique étant intrinsèquement liée à l’avancée technologique du hardware et à l’optimisation des couches logicielles. Mais, pour l’artiste numérique, l’avancée de cette « performance » importe, car, au fur et à mesure des années, elle va induire de nouvelles potentialités de création. Par exemple, la vitesse de calcul, permettant aux formules mathématiques de traiter plus rapidement les données, va directement influer sur la qualité de rendu des images et du son, ainsi que sur la vitesse et les modèles d’interaction avec le spectateur.

Je retiendrai donc aussi le caractère hautement technologique et industriel de l’outil numérique. Cela renvoie d’abord à des qualités d’universalité et d’interopérabilité. Tous les artistes ont ainsi à disposition le même potentiel de création, y compris pour générer des œuvres collectives à partir de plusieurs dispositifs informatiques. Ce caractère implique aussi l’idée d’une performance technologique sans cesse renouvelée. Ceci peut à la fois dater une œuvre (nécessairement dépendante de la capacité de l’outil) ou laisser entendre un saut qualitatif des propositions des artistes et une évolution rapide et inédite de la création à venir.

Aujourd’hui, la performance technologique tend à rendre toujours plus accessible l’outil. Comme on l’a vu précédemment, pour interagir avec le médium numérique, chaque utilisateur va dépendre de trois couches imposées : le hardware, le B.I.O.S. et l’O.S. Cette caractéristique, que l’on peut voir comme une contrainte ou bien, à l’inverse, comme un affranchissement des difficultés techniques, est à la base de toute création numérique. Et c’est sur cette base que vont pouvoir se greffer les applications permettant de résoudre certaines tâches spécifiques et de délimiter le véritable espace de création de l’artiste. Mais ceci ne se réduit pas à une amélioration des performances. Edmond Couchot insiste sur la fonction langagière du dernier niveau du médium numérique. Car ce médium est, selon lui, « un mixte composé d’une part, de technique (technè), de matériaux physiques, de hardware, et d’autre part, de langage (logos), de symboles logico-mathématiques ou langagiers, de software »12). Cet accès au software et à un certain langage logico-mathématique, comme le dit Couchot13), mérite d’être interrogé. Car, comme le dit Michel Bret14), « l’ordinateur, et singulièrement l’activité de programmation, en actualisant la fonctionnalité du langage, redonne à la parole et à l’écrit un rôle fondateur que notre époque, entièrement vouée à l’image, semblait avoir oublié ».

Ainsi, l’utilisateur a, face à lui, de manière plus ou moins visible, des sortes de vocables qui se superposent et qui découlent les un des autres dans le sens d’une simplification accrue. Au fur et à mesure, après deux ou trois « niveaux » de langage, il devient de plus en plus simple d’écrire, car ce nouveau panel de mots, ce nouveau vocabulaire, a, la plupart du temps, été conceptualisé dans le but de simplifier une écriture plus complexe, difficilement intelligible pour un utilisateur non averti. Au final, le type de relation entre l’utilisateur et le médium numérique va dépendre du niveau de langage avec lequel il souhaite écrire et manipuler les données. De ce choix de niveau, va découler en partie le champ des possibles. Chaque langage ayant comme contraintes « les mots » qui composent sa « syntaxe ».

Pour illustrer ce principe d’alphabet, je propose de parler d’un logiciel conçu par l’université de Gènes en Italie, intitulé Eyesweb15). Ce logiciel, conçu par le laboratoire Infomus Lab16), est destiné à la création d’applications multimodales interactives. On le qualifie de programmation graphique, car chaque fonction mathématique a été encapsulée dans un élément graphique, une représentation graphique de l’action que réalise la fonction. Il permet notamment de mettre en relation différents médias (images, sons, d’où le qualitatif de multimodal) avec différents procédés de captation, d’interaction (capteur sensitif, interfaces, etc.). L’utilisateur du logiciel, au lieu de devoir écrire textuellement les principes d’interaction qu’il souhaite réaliser entre les différentes fonctions, va pouvoir, à la manière d’une carte heuristique, ajouter ces différents blocs visuels et les relier symboliquement et visuellement entre eux pour créer une interaction.

Figure 1. La lyre publicitaire17) (programme réalisé avec le logiciel Eyesweb pour l’installation) (BOILLOT N., 2003)

Ainsi, sans avoir à écrire textuellement, mais en disposant des éléments visuels à l’écran et en les reliant entre eux, il est possible de créer un système, une partition permettant de manipuler et d’interagir avec un médium sonore ou visuel.

Durant la conception du logiciel Eyesweb, les chercheurs et informaticiens à l’origine de la création de ce logiciel ont encapsulé18) les différentes fonctions mathématiques permettant la manipulation et la transformation des données dans différents blocs. Chacun de ces blocs constitue les lettres métaphoriques d’un alphabet qui, associées entre elles vont créer des « mots » et de manière cumulative, une phrase. Ces différentes phrases, dans le cas d’Eyesweb comme dans toute programmation graphique, peuvent être comparées métaphoriquement à une sorte de rébus, car une icône a été attribuée pour symboliser chaque bloc. On peut retrouver le même principe de programmation sous la forme de conception de carte heuristique dans plusieurs autres langages de programmation graphique telle que VVVV19), Pure Data20), Scratch21) ou encore NodeBox22).

On a, avec Eyesweb et le principe de la programmation graphique, une simplification extrêmement poussée de la création d’un nouveau programme qui permet de vulgariser et rendre accessible les concepts et principes de programmation sous forme visuelle.

En parallèle, il existe aussi des programmations textuelles de type similaire. On trouve ici toujours la même idée de rendre accessible au plus grand nombre la possibilité d’utiliser des langages de programmation complexe, cette fois-ci textuelle. Dans le cas de Processing23) ou d’Openframeworks24), des concepteurs de logiciels ont minimalisé un langage plus complexe pour le rendre plus intelligible pour les non-spécialistes (ce qui intéresse, rappelons-le, la plupart des artistes numériques qui ont souvent une formation sommaire voire sont autodidactes en matière de programmation). Ainsi le langage Java25) pour Processing et le langage C++26) pour Openframeworks, qui nécessitent un temps d’apprentissage et une maîtrise de fondamentaux de la programmation assez importante, sont des formes vulgarisées plus accessibles. Une simplification du vocabulaire du nombre de mots à écrire est mise en place ; des raccourcis des fonctions réduisent et facilitent leurs utilisations ; et bien d’autres interventions qui ont toutes pour but de donner une plus grande capacité de manipulation pour des néophytes. À l’inverse, on pourrait argumenter que le fait de simplifier l’utilisation du médium informatique notamment avec l’utilisation d’O.S., réduit aussi les capacités et la liberté d’intervention de l’artiste.

En point de synthèse, je retiendrais la citation de Michel Bret27) « si l’on s’élève de quelques niveaux dans la hiérarchie des couches de logiciels interfaçant la machine avec l’artiste, celui-ci pourra construire son propre système formel, c’est-à-dire définir ses règles et finalement construire son propre instrument de création. » Mais, on l’a vu, tout dépend de la profondeur et de la capacité de jeu de l’artiste.

Je proposerai donc ici, pour ma grille d’observation typologique, de classer les artistes numériques en fonction de leur degré de compétences numériques, de leur capacité à évaluer l’efficience artistique des spécificités du médium et de leur propension à s’adjoindre des partenaires utiles. Plus précisément, il s’agira de cerner leur volonté d’appropriation et de transformation de la complexité technique, notamment, leur capacité à concevoir un nouvel outil de création et ce, en fonction des langages et des outils utilisés pour créer, et avec quels types « de syntaxe ». Mais tout ceci ne sera réellement éclairant qu’en identifiant en parallèle son intention d’auteur en lien avec le niveau de complexité de l’œuvre.

Pour autant, la création de remix numérique reste strictement dépendante des principes du médium et il importe de revenir sur trois d’entre eux particulièrement opératoires.


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1)
Compétences qui varient en fonction de la formation initiale des artistes.
2)
BECKER, Howard S., MENGER, Pierre-Michel et BOUNIORT, Jeanne. Les mondes de l’art. Paris : Flammarion, 22 septembre 2010. ISBN 978-2-08-124564-8. cité par FOURMENTRAUX, Jean-Paul. L’œuvre, l’artiste et l’informaticien : compétence et personnalité distribuées dans le processus de conception en art numérique. Sociologie de l’Art. Novembre 2003, Vol. OPuS 1 & 2, no 1, p. 5.
3)
FOURMENTRAUX, Jean-Paul. L’œuvre, l’artiste et l’informaticien : compétence et personnalité distribuées dans le processus de conception en art numérique. Sociologie de l’Art. Novembre 2003, Vol. OPuS 1 & 2, no 1, p. 9.
4)
Ibid., p. 11
5)
Ibid., p. 10
6)
FOURMENTRAUX, Jean-Paul. Art et médias variables [en ligne]. 2012. [Consulté le 16 juin 2016]. Disponible à l’adresse : https://www-cairn-info-s.nomade.univ-tlse2.fr/revue-les-cahiers-du-numerique-2012-4-page-33.htm.
7)
COUCHOT, Edmond et HILLAIRE, Norbert. L’art numérique. Paris : Flammarion, 2 mars 2009, p. 9. ISBN 978-2-08-122512-1.
8)
Le Matériel libre (en anglais open hardware ou hackable device) désigne les technologies et produits physiques développés selon les principes des « Ressources Libres » (open source) Matériel libre [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 15 janvier 2016. [Consulté le 1 avril 2016]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Matériel_libre&oldid=122349581. Page Version ID: 122349581.
9)
LOZANO, Jorge. Culture software. Sociétés. 2012, no 1, p. 105–108.
10)
Acronyme anglais signifiant Basic Input Output System.
11)
BRET, Michel. Méthodes d’optimisation dans la création artistique [en ligne]. 1997. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://www-inrev.univ-paris8.fr/extras/Michel-Bret/cours/bret/art/1997/methodes_d_optimisation/methodes_d_optimisation.htm.
12)
COUCHOT, Edmond. Sujet, Objet, Image [en ligne]. 1987. [Consulté le 11 juillet 2014]. Disponible à l’adresse : http://www.olats.org/livresetudes/etudes/couchot1987.php.
13)
Ibid.
14)
BRET, Michel. op. cit.
15)
Eyesweb - InfoMus [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://www.infomus.org/eyesweb_ita.php.
16)
Casa Paganini - InfoMus [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://www.casapaganini.org/.
17)
BOILLOT, Nicolas. La lyre publicitaire [en ligne]. 2003. [Consulté le 9 août 2014]. Disponible à l’adresse : https://www.fluate.net/travaux/lyre_publicitaire.
18)
En programmation […] l’encapsulation est l’idée de protéger l’information contenue dans un objet et de ne proposer que des méthodes de manipulation de cet objet. Encapsulation (programmation) [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 25 août 2015. [Consulté le 6 mai 2016]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Encapsulation_(programmation)&oldid=118057562. Page Version ID: 118057562.
19)
vvvv - a multipurpose toolkit | vvvv [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://vvvv.org/.
20)
Pure Data - PD Community Site [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://puredata.info/.
21)
Scratch - Imagine, Program, Share [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://scratch.mit.edu/.
22)
NodeBox | NodeBox [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://nodebox.net/.
23)
Processing.org [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : https://www.processing.org/.
24)
Openframeworks [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : http://www.openframeworks.cc/.
25)
Java (technique) [en ligne]. [S. l.] : [s. n.], 29 mars 2015. [Consulté le 15 juin 2016]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Java_(technique)&oldid=113350604. Page Version ID: 113350604.
26)
C plus plus - Wikipédia [en ligne]. [s. d.]. [Consulté le 10 août 2014]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/wiki/C++.
27)
BRET, Michel, op. cit.